Porquê utilizar vídeo jogos na educação?

Assinala Prenksy (1) que os estudantes de hoje procuram obter aprendizagens significativas, que tenham relação direta com a sua vida quotidiana e que lhes permitam ser protagonistas do seu processo educativo. Através de entrevistas a jovens, chegou aos seguintes pontos:

Não querem conversas teóricas.
Querem ser respeitados, que se confie neles, e que as suas opiniões se valorizem e sejam tidas em conta.
Querem seguir as suas paixões e interesses.
Querem criar, usando as ferramentas do seu tempo.
Querem trabalhar com os seus companheiros (iguais) em trabalhos de grupo e projetos.
Querem tomar decisões e partilhar o controlo.
Querem ligar-se com os seus iguais para expressar e partilhar as suas opiniões, na turma e à volta do mundo.
Querem cooperar e competir entre si.
Querem uma educação que não seja somente relevante, sem estar ligada à realidade.

Creio que os estudantes sabem como querem aprender, mas como profissionais da educação nós encontramo-nos, em muitas ocasiões, a meio caminho de encontrar fórmulas que encaixem com a realidade de hoje em dia.

Por outro lado, a Teoría del Flujo que Miháil Csíkszentmihályi (2) desenvolve desde 1975, fala de uma série de fatores que criam situações ótimas e positivas na execução de uma atividade. Nestes contextos de actividade podem-se produzir aprendizagens profundas e significativas, que sejam para além disso plenamente satisfatórias. As características destes processos resumem-se em:

Que seja uma situação desafiante.
Que se focalize a atenção na tarefa.
Que existam metas claras.
Que se produza una retroalimentação sobre a tarefa.
Que se produza uma perda da sensação do tempo (imersão).
Que seja uma experiência autotélica, quer dizer, que fazemos porque vivê-la seja  a meta principal.

Trata-se desses momentos em que parece que o tempo que não passa, enquanto realizamos essas tarefas que nos apaixonam e de que gostamos tanto. Está intimamente ligado ao conceito de Elemento de Ken Robinson (3), no qual confluem as inclinações e atitudes pessoais.

Se analisarmos  a forma que tem um jogador ou jogadora com os vídeo jogos, vemos que se adaptam perfeitamente a este retrato desenhado por Prensky e Csíkszentmihályi.

Neste sentido, James Paul Gee (4 ) defende que os vídeo jogos criam contextos de aprendizagem que devemos estudar, para melhorar aqueles que geramos nas escolas. Detalha 36 princípios de aprendizagem através dos vídeo jogos, que encaixam com as necessidades dos discentes detetadas por Prensky e Csíkszentmihályi. Para não nos estendermos neste ponto vamos selecionar alguns deles para justificar o uso de vídeo jogos na educação, através da criação de estados de fluxo. Pode-se ver a adaptação de alguns destes princípios, na tabela seguinte.

Porque-utilizar-videojuegos-en-educación-Magazine-INED211

Como vemos nesta tabela, os princípios educativos, que emanam do uso de vídeo jogos, encaixam perfeitamente com as abordagens de experiências de fluxo que geram aprendizagens significativas.

Encontramo-nos pois com uma ferramenta muito potente na hora de desenhar processos de ensino-aprendizagem baseados na imersão, na motivação, na diversão, na exploração e na interatividade.

Sem dúvida, como qualquer outro recurso educativo, há que perguntar-se com tempo, por quê, para quê, quando e como utilizá-lo. Introduzir um vídeo jogo no processo de ensino-aprendizagem não supõe uma melhoria do mesmo por ele, do mesmo modo que não se consegue incrementar a aprendizagem só com a introdução de um quadro digital na aula.

É o enfoque pedagógico, a planificação da atividade e a forma de relacioná-lo com uma ferramenta como o vídeo jogo, que é capaz de gerar contextos virtuais de aprendizagem, o que dá lugar a experiências educativas significativas.

COMO UTILIZAR UM VÍDEO JOGO EM PROCESSOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM?

videojuegos-en-educación-Magazine-INED212

Na hora de utilizar um vídeo jogo como ferramenta educativa, devemos ter em conta todo o processo de ensino-aprendizagem. A introdução das TIC não implica una melhoria educativa por si, e é algo que devemos ter claro. Por isso recomendo ter em conta vários pontos do processo:

1. Decidir que pessoas participam no projeto e as suas funções. Pode tratar-se de um projeto realizado por um docente ou por vários, dentro do tema de uma ou várias matérias, etc. Em caso de ser necessária uma formação inicial prévia é o melhor momento.

2. Definir objetivos a conseguir, especificando as competências e os conteúdos que se querem trabalhar, assim como os princípios metodológicos da atividade.

3. Estabelecer a metodologia de trabalho, que deve ser colaborativa, prática, investigadora e pouco dirigida. Decidir o tamanho dos grupos (os pares são ideais para trabalhar com computadores), como se vão formar os grupos (é ideal que se unam estudantes com conhecimento do programa com outros que não o tenham usado, fomentando o efeito mentor), o tempo que se vai utilizar a ferramenta na turma e fora dela, a forma de entrega dos trabalhos (vídeos, exposições na turma, etc.).

4. Selecionar o vídeo jogo que melhor se adapte às nossas necessidades, objetivos, público alvo, valores e metodologia.

5. Informar o resto da equipa diretiva e docente, assim como os alunos e os seus familiares acerca do projeto. É muito importante explicar às famílias o porquê do uso desta ferramenta, pois ainda é pouco conhecido o potencial educativo dos vídeo jogos. Podemo-nos confrontar, se não nos explicamos bem, com aqueles que os catalogam como ferramentas não adequadas para a educação.

6. Realizar a instalação. Preparar os equipamentos informáticos, instalar o jogo e o hardware se for necessário.

7. Lançar o desafio a alunos e alunas. o trabalho deve ser tão autónomo quanto seja possível. Organizar os grupos e explicar a dinâmica do trabalho.

8. Acompanhar o processo dos estudantes, facilitando relações entre o seu desempenho no  mundo virtual e no mundo real. O docente deve ser um facilitador das aprendizagens, facilitando a imersão no contexto de aprendizagem que o vídeo jogo supõe.

9. Avaliar o processo de diferentes pontos de vista:

1. Objetivos definidos. Medir a aquisição de conteúdos e o desenvolvimento de competências, em função dos objetivos afirmados.

2. A motivação adquirida para a aprendizagem de outros conhecimentos a partir da experiência.

3. A valorização dos estudantes, familiares e equipa docente no que respeita à atividade.

4. Dificuldades que se tenham encontrado ao longo do processo.

5. Oportunidades que se tenham detetado para futuros projetos.

Naturalmente, esta é uma proposta para usar vídeo jogos em processos educativos. Há sempre que ter em conta a necessidade de adaptá-lo às características da escola, dos discentes e dos docentes que participarão no projeto.

É muito importante ter sempre em mente que a planificação, em todo o processo de ensino-aprendizagem, é um passo muito importante para alcançar os objetivos propostos com a maior eficiência possível. Para além disso permite alterações e a adaptação aos imprevistos com maior segurança.

Como vimos, os vídeo jogos podem ser ferramentas muito potentes para usar na educação. Sem dúvida, não devemos perder de vista que o mais importante é o enfoque pedagógico nos quais nos baseamos para definir os nossos objetivos, assim como os princípios que guiam a atividade.

A tecnologia não pode substituir a pedagogia. Ambas integram um mesmo processo, que nos permite desenvolver-nos como pessoas através da ligação de aprendizagens.
LEITURAS RECOMENDADAS:

(1) Prensky, M. (2011) Enseñar a nativos digitales. Editorial SM.
(2) Mihály Csíkszentmihályi.
– (1998) Aprender a fluir. Editorial Kairos.
– (2011) Fluir: una psicología de la felicidad. Editorial deBolsillo.
(3) Robinson K. (2012) El elemento. Descubrir tu pasión lo cambia todo. Editorial Conecta.
(4) Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el analfabetismo.Ediciones Aljibe y Enseñanza Abierta de Andalucía.

Fonte

Autor:
Coordinador de proyectos socioeducativos en educación no formal. Educador social y antropólogo con formación en informática. Especializado en TIC en educación y formación, especialmente interesado en estudiar el potencial educativo de los videojuegos. Creo firmemente en el aprendizaje continuo y colaborativo.

Sobre Jorge Borges

Professor.
Esta entrada foi publicada em Bibliotecas com as etiquetas . ligação permanente.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s